Conocer una nueva forma de presentar contenidos.
Construir un visor de realidad virtual.
Saber en qué consisten y cómo aplicar las técnicas de Realidad Virtual.
Conocer y usar aplicaciones móviles como recurso para generar secuencias didácticas basadas en escenarios inmersivos y virtuales.
Hacer y geolocalizar fotografías 360º con Street View.
Usar una cámara 360º para fotografía y vídeo.
Crear rutas y visitar virtuales con RoundMe.
Modelar escenarios virtuales con CoSpaces.
Realidad Virtual
Proyecto Google Cardboard
Expediciones de Google
Imágenes y videos esféricos
Apps de propósito educativo
Generación de rutas y visitas virtuales
Generación de escenarios virtuales artificiales
La Realidad Virtual, o VR por sus siglas en inglés, trata de simular, en tiempo real, un mundo virtual de modo inmersivo con el cual podemos interactuar. Atrás quedan los caros sistemas de Realidad Virtual (gafas, guantes, hápticos, etc...) necesarios en el pasado reciente para experimentar estas simulaciones. La VR, para aquellos que la prueban, es una de las experiencias más provocadoras en relación a la tecnología.
En junio de 2014, Google volvió a sorprendernos, esta vez con unas gafas de cartón, de bajo coste, con las que podemos tener experiencias de realidad virtual por medio de nuestro smartphone. Los planos y directrices para la construcción de estas gafas fueron liberados, y con ello el acercamiento de la realidad virtual al gran público¿ ¿por qué no llevarlo ahora a nuestras aulas? Cada asistente al curso podrá construir sus propias gafas.
Esta acción formativa va dirigida a todo el profesorado del ámbito científico-técnico. Se recomienda asistir con un smartphone más o menos reciente (menos de 3 años de antigüedad y de gama media-alta) debe tener al menos 1GB de memoria RAM, giroscopio y acelerómetro.
Para comprobar si nuestros smartphones son compatibles con esta tecnología podemos probar a instalar la aplicación ¿Google Cardboard¿ desde Play Store (Android) o App Store (iOS).
Esta actividad forma parte del itinerario de "PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y CULTURA MAKER" que se ha diseñado desde el CEP para los cursos 2016/17 y 2017/18. Este itinerario, dividido en distintas actividades, permite a cada docente autorregular su formación, partiendo de sus conocimientos previos y teniendo en cuenta sus intereses particulares.
Este itinerario se ha ofertado pensando en las necesidades formativas de los docentes de Secundaria del ámbito científico-técnico (profesorado de Tecnología, Informática, Matemáticas y Ciencias) para dar respuesta tanto a los cambios curriculares como sociales.
Tendrán prioridad en la inscripción los docentes que estén cursando el itinerario.
El itinerario completo se puede consultar en...
http://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ambitocientificotecnico/pensamiento-computacional-y-cultura-maker/
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| 29/05/2017 |
17:00 |
20:00 |
CEP Córdoba |
| 05/06/2017 |
17:00 |
20:00 |
CEP Córdoba |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |