Conocer los principios del pensamiento computacional y su aplicación en la práctica docente.
Diseñar actividades STEAM que promuevan la interdisciplinariedad y la creatividad.
Incorporar herramientas digitales y de robótica educativa en el aula.
Favorecer la motivación del alumnado mediante metodologías activas y basadas en proyectos.
La formación se centrará en la incorporación del pensamiento computacional y la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el aula. Se trabajará el diseño de actividades interdisciplinares que fomenten la resolución de problemas, la creatividad, el trabajo en equipo y el uso de herramientas digitales y manipulativas.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| 23/02/2026 |
17:00 |
19:00 |
CEIP SERVANDO CAMUÑEZ |
| 09/03/2026 |
17:00 |
19:00 |
CEIP SERVANDO CAMUÑEZ |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |