1. Identificar y analizar diferentes herramientas de ludificación digitales y analógicas aplicables al entorno educativo.
2. Valorar el potencial de la ludificación como estrategia para aumentar la motivación y participación del alumnado.
3. Diseñar propuestas didácticas que integren dinámicas lúdicas con el fin de mejorar el compromiso del estudiante.
4. Fomentar un entorno de trabajo colaborativo para compartir experiencias y recursos relacionados con la ludificación.
5. Evaluar el impacto del uso de herramientas lúdicas en la retención del alumnado en contextos donde la asistencia no es obligatoria.
En este de grupo de trabajo se pretende descubrir y llegar a conocer herramientas de ludificación tanto digitales como analógicas. El centro de interés está en mejorar el dinamismo en el aula con el objetivo de evitar el abandono, dado que nuestra enseñanza no es obligatoria.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| 20/11/2025 |
9:00 |
11:00 |
AV |
| 22/01/2026 |
9:00 |
11:00 |
AV |
| 12/03/2026 |
9:00 |
11:00 |
AV |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |