- Diseñar y poner en práctica Escape Rooms, tanto digitales como físicos, que trabajen contenidos de varias materias y, al mismo tiempo, ayuden al alumnado a conocer y valorar el patrimonio del centro.
- Crear y compartir materiales gamificados (pruebas, recursos digitales, actividades) que puedan usarse en diferentes cursos y asignaturas de forma sencilla y práctica.
- Seguir mejorando nuestra competencia digital como profesorado a través del uso de herramientas TIC aplicadas a la creación de este tipo de actividades.
- Compartir experiencias y analizar juntos los resultados para ver cómo influyen estas propuestas en la motivación y el aprendizaje del alumnado.
Durante el curso 2024/25 se desarrolló en el centro el grupo de trabajo ¿Aprender Jugando: Uso de Escape Rooms en el aula de secundaria¿. La experiencia permitió experimentar con una metodología innovadora que favoreció la motivación del alumnado y el aprendizaje a través de retos, enigmas y dinámicas de gamificación.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |