- Conocer e identificar actividades ludificadas adecuadas para implementar en cada fase de la SdA.
- Diseñar e implementar actividades lingüísticas basadas en la ludificación.
- Conocer herramientas, didácticas y tecnológicas, que permitan la creación de un banco de recursos ludificados para el tratamiento de las lenguas extranjeras.
Sabemos que aprender una lengua extranjera supone una gran dificultad para muchos alumnos/as; bien por el miedo a equivocarse, la falta de práctica o la percepción de que lo aprendido no tiene utilidad inmediata contribuyen a que muchos/as se desanimen y desconecten de las clases de lengua extranjera. La ludificación, al introducir elementos de juego (retos, recompensas, niveles, etc.) aparece como una estrategia prometedora que puede transformar la experiencia de aprendizaje resultando estimulante y atractiva, capaz de enganchar incluso a esos alumnos/as menos receptivos al aprendizaje de lenguas extranjeras.
Por todo ello, enfocar nuestro grupo de trabajo en gamificar el proceso educativo dentro del ámbito lingüístico no solo responde a una necesidad real de reconectar al alumnado con la lengua extranjera, sino también a una oportunidad de renovar nuestra práctica docente y favorecer resultados más sólidos, inclusivos y satisfactorios para todos/as.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |