- Aplicación de gamificación en el aula a través de la mecánica de escaperoom.
- Integración de pruebas de diversas materias del mismo nivel (Matemáticas, Lengua, Tecnología, Economía...).
- Mejora en la adquisición de contenidos al hacerlo a través del juego.
- Incremento del dominio en CDD al emplear herramientas avanzadas para la construcción de una EscapeRoom virtual.
- Realización de varias salas con distintos enigmas en cada una que permitan una duración máxima de la actividad de una hora.
- Uso de impresora 3D para construir diversos dispositivos que mejoren la experiencia de la EscapeRoom.
- Diseño de una EscapeRoom virtual para poder llevar a cabo esta actividad en caso de no disponer de espacio físico para las salas.
- Disponer de un recurso educativo más para todo el alumnado del centro y para los alumnos visitantes de Erasmus+.
Elaboración de una escaperoom orientada al alumnado de la ESO y Bachillerato, con la idea de realizar distintos puzzles y enigmas de distintas asignaturas del mismo nivel. Algunos de los enigmas se apoyarán en dispositivos diseñados y construidos mediante impresora 3D. Se idearán varias salas que, concadenadas, permitan completar la aventura completa de EscapeRoom. Del mismo modo, se diseñará otra EscapeRoom virtual para incrementar la competencia digital del profesorado y poder emprender este tipo de actividades en situaciones en las que no haya tanto espacio físico para llevarla a cabo. Esta actividad está dirigida al alumnado del centro, así como a los estudiantes que nos visitan cada curso a través del programa Erasmus+.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |