- Dinamizar la enseñanza: Capacitar a los docentes para implementar metodologías que hagan del aula un entorno participativo y creativo.
- Personalizar el aprendizaje: Utilizar herramientas digitales para adaptar los contenidos a las diversas necesidades y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
- Fomentar la motivación: Integrar recursos lúdicos y de gamificación (como ClassDojo o Kahoot) para incrementar el interés y compromiso del alumnado.
- Dominar la creación de contenido: Aprender a diseñar materiales educativos visuales y atractivos mediante herramientas de edición y diseño como Canva o Genially.
- Optimizar la evaluación y gestión: Facilitar la labor docente mediante el uso de aplicaciones para la evaluación inmediata (Plickers, Quizlet) y la organización de recursos (Symbaloo, Padlet).
- Integrar nuevas tecnologías: Introducir el uso educativo de la Inteligencia Artificial y la Realidad Aumentada para enriquecer las experiencias de aprendizaje.
- Transferencia a la práctica: Realizar prácticas guiadas donde los docentes diseñen proyectos concretos aplicables a su realidad educativa, asegurando la transferencia real de los conocimientos adquiridos.
MOTIVACIÓN Y REPRESENTACIÓN:
1. ClassDojo: Gamificación del aula.
Ejemplo: premiar con puntos al alumnado por buen comportamiento.
2. ChatterPix: Doblaje de imágenes.
Ejemplo: dar voz a una foto de un animal para narrar una historia.
3. WordWall: Juegos interactivos.
Ejemplo: crear crucigramas para repasar vocabulario.
4. Animated Drawing: Dibujos animados.
Ejemplo: el alumnado crea un personaje y lo anima para contar una historia.
5. StoryJumper: Creación de libros digitales.
Ejemplo: los alumnos crean su propio cuento con texto e ilustraciones.
6. Flaticon: Biblioteca de iconos.
Ejemplo: los alumnos seleccionan iconos para ilustrar proyectos o presentaciones visuales.
EDICIÓN VISUAL:
1. Remove.bg: Eliminar fondos de imágenes y videos.
Ejemplo: quitar el fondo de un video y crear un GIF para insertarlo en una presentación.
2. Sketchbook: Digitalización de dibujos.
Ejemplo: los estudiantes digitalizan sus propios personajes para crear un cuento con ilustraciones originales.
3. Photoroom: Eliminar fondos y editar imágenes.
Ejemplo: crear pegatinas, sombras o editar fotos para usarlas en proyectos.
4. Canva: Diseño gráfico y presentaciones.
Ejemplo: diseñar infografías o pósters para exponer temas en clase.
5. Adobe Capture: Convertir dibujos con color en imágenes en blanco y negro.
Ejemplo: los estudiantes eliminan colores de un dibujo para crear bocetos en blanco y negro o patrones simplificados.
ORGANIZACIÓN PARA EL CENTRO EDUCATIVO:
1. Symbaloo: Organización de recursos digitales.
Ejemplo: los docentes pueden crear tableros temáticos con enlaces a proyectos, documentos y herramientas del centro, facilitando el acceso a todos
los recursos desde un solo lugar.
2. Padlet: Panel colaborativo y organizativo.
Ejemplo: organizar proyectos y documentos del centro, creando espacios virtuales donde cada departamento o equipo suba y presente su trabajo de
forma visual y motivadora.
EVALUACIÓN EN EL AULA:
1. Quizlet: Tarjetas de repaso y cuestionarios.
Ejemplo: los docentes crean sets de tarjetas para repasar vocabulario o conceptos, y los alumnos pueden realizar cuestionarios interactivos.
2. Plickers: Evaluación instantánea sin dispositivos.
Ejemplo: los alumnos responden preguntas con tarjetas impresas que el docente escanea con su móvil, obteniendo respuestas en tiempo real.
3. Kahoot: Juegos de preguntas interactivos.
Ejemplo: el docente crea cuestionarios en forma de juego y los alumnos responden en sus dispositivos, fomentando la participación y evaluando
conocimientos de manera divertida
GAMIFICACIÓN EN EL AULA:
1. Educaplay: Creación de actividades educativas interactivas.
Ejemplo: los docentes diseñan juegos, crucigramas o cuestionarios para reforzar el aprendizaje de los estudiantes de manera lúdica.
IA PARA EL AULA:
- Herramientas corporativas para el uso de la IA en el aula.
El uso de estas herramientas digitales en el aula supone una enseñanza más dinámica e interactiva, que fomenta la creatividad y la participación activa de los estudiantes. Facilitan la creación de contenido visual y atractivo, promueven la colaboración y permiten personalizar el aprendizaje, adaptándose a diferentes estilos y necesidades educativas. Estas herramientas también ayudan a motivar a los alumnos al hacer el aprendizaje más accesible y entretenido.
Asimismo, el uso de estos recursos es clave para aumentar la motivación escolar, haciendo que el aprendizaje sea más accesible, entretenido y cercano a la realidad digital de los estudiantes.
Este curso aborda esta transformación de manera integral, cubriendo desde la gestión y organización del centro hasta la implementación de tecnologías emergentes.
En las sesiones, se presentarán ejemplos prácticos realizados con herramientas como Calameo, MyWebAR, Sketchfab, y otras aplicaciones de gamificación y evaluación, todos contextualizados en proyectos específicos. También, se explorarán recursos de Genially y las opciones múltiples que ofrece Canva. Además, se incluirán ejemplos de creación de espacios virtuales, como bibliotecas digitales y lockers para la organización de recursos, que faciliten el acceso y la gestión de materiales educativos.
Actividad dirigida al profesorado de educación infantil y primaria.
Los participantes admitidos/as deberán traer su ordenador a las sesiones de trabajo.
CRITERIOS DE ADJUDICACIÓN:
Actividad financiada por el Plan de Formación para el Empleo de las Administraciones Públicas (FEDAP), por lo que solo se podrá inscribir profesorado de centros públicos no universitarios dependientes de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía.
Tendrán preferencia los docentes que asistieron y certificaron la actividad formativa ¡LECTURA EN ACCIÓN! ESTRATEGIAS INNOVADORAS Y DIGITALES (261813GE020)
El resto de solicitudes recibidas (en caso de superar las plazas ofertadas) se ordenarán por el número del DNI/NIE invertido, eliminando la letra. Se multiplicará el último número del sorteo de escolarización por el número de solicitudes y se redondeará a la cifra entera superior. A partir de ese número, se asignará el número de plazas previsto.
CRITERIOS DE CERTIFICACIÓN:
- La asistencia de, al menos, al 80% del total de horas presenciales, con independencia de la causa que motive su falta de asistencia.
- Realizar la ENCUESTA de valoración en Séneca una vez finalizada la actividad.
GRABACIONES E IMÁGENES:
El Centro de Profesorado de Guadix se reserva el derecho a grabar la sesión o realizar fotografías con fines formativos y de difusión de la actividad.
En caso de tener algún inconveniente, ponerse en contacto con la asesoría de formación antes de la sesión de trabajo.
Esta actividad no contempla bolsa de ayuda para el desplazamiento.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| 17/02/2026 |
16:30 |
20:00 |
CEP de Guadix |
| 24/02/2026 |
16:30 |
19:30 |
CEP de Guadix |
| 10/03/2026 |
16:30 |
20:00 |
CEP de Guadix |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |