Detalle Actividad Formativa

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  • Título: GAMIFICACIÓN EDUCATIVA INTERDISCIPLINAR MEDIANTE CLASSCRAFT
  • Modalidad: Grupos de trabajo
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Centro docente
  • Código: 261813GT030
  • Fecha actividad: 20/10/2025 hasta 29/05/2026
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales:
  • Horas presenciales:
  • Horas no presenciales:
  • Nº de plazas:
  • Dirigido a: Educación secundaria obligatoria
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Uso didáctico (TAC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

1. Conocer y aprender a manejar la plataforma Classcraft como recurso de innovación docente. 2. Formarse en el diseño de narrativas y dinámicas gamificadas aplicables a distintas materias. 3. Desarrollar de manera colaborativa una situación de aprendizaje interdisciplinar basada en gamificación. 4. Analizar y reflexionar sobre la repercusión de la experiencia para valorar su transferencia a otros contextos educativos.

Contenido

Descripción

El Grupo de Trabajo Gamificación educativa interdisciplinar mediante Classcraft se constituye con la finalidad de explorar la gamificación como estrategia de innovación docente y formarnos en el uso de la plataforma Classcraft, herramienta que ninguno de los integrantes ha utilizado previamente. En una primera fase, el grupo se centrará en la formación interna: conocer el funcionamiento de la plataforma, analizar sus posibilidades pedagógicas y reflexionar sobre su aplicación a distintas materias. Esta etapa permitirá al profesorado adquirir competencias digitales y metodológicas en gamificación, base necesaria para la posterior implementación. En la segunda fase, se diseñará de forma colaborativa una situación de aprendizaje interdisciplinar, planificada para el segundo trimestre, que girará en torno a un hilo narrativo común. Este relato servirá de estructura a las actividades curriculares que cada docente aportará desde su materia, de modo que el alumnado del grupo 2ºB avance en la aventura al mismo tiempo que desarrolla los aprendizajes propios de cada área. La tercera fase consistirá en la puesta en práctica en el aula. Todos los docentes implicados coordinarán la implementación de la situación de aprendizaje, de manera simultánea, integrando las misiones, recompensas y dinámicas de Classcraft con las programaciones didácticas. Finalmente, se llevará a cabo una evaluación de la experiencia, centrada en observar si se percibe un aumento de la motivación, participación y clima de aula respecto a unidades didácticas tradicionales. Además, se compararán los resultados obtenidos en 2ºB con el grupo 2ºA, que actuará como referencia o grupo de control, con el fin de valorar la repercusión real de la metodología y su posible extensión a otros cursos.

Observaciones

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Díaz Marín, Cecilia María
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Sin Competencias Digitales