1. Fomentar el uso del pensamiento computacional en el aula.
2. Conocer los distintos tipos de robots educativos.
3. Conocer estrategias para el uso de los robots educativos.
4. Diseñar situaciones de Aprendizaje usando la robótica y el pensamiento computacional como hilo conductor de la misma
1.Introducción al Pensamiento Computacional
- Conceptos Básicos:¿Qué es el pensamiento computacional? Importancia en la vida diaria.
-Descomposición: Aprender a dividir problemas grandes en partes más pequeñas y manejables.
- Reconocimiento de Patrones:Identificar similitudes y diferencias en problemas.
-Abstracción:Enfocarse en la información relevante y dejar de lado lo innecesario.
-Algoritmos:Introducción a la creación de pasos secuenciales para resolver problemas.
2.Fundamentos de Programación
-Lenguajes de Programación Visual: Introducción a herramientas como Scratch o Blockly. (Gamificación)(Robotic Cards con Cody Roby)
-Creación de Proyectos Simples:Programar animaciones, juegos o historias interactivas.
-Estructuras de Control: Uso de bucles y condicionales en programación.
3.Robótica Básica
-Introducción a la Robótica:¿Qué es un robot? Tipos de robots y sus aplicaciones.
-Componentes de un Robot: Sensores, motores, controladores y su funcionamiento.
-Construcción de Robots Simples: Usar kits de robótica (como LEGO, Clementoni, Bee, Maqueen, microBit) para construir modelos básicos.
4.Programación de Robots
-Control de Robots: Programar robots para realizar tareas específicas (seguir líneas, evitar obstáculos).
-Uso de Sensores: Integrar sensores para que los robots interactúen con su entorno.
-Proyectos de Robótica: Desarrollar proyectos donde los robots realicen misiones o tareas.
5.Resolución de Problemas y Trabajo en Equipo
-Desafíos de Programación: Participar en retos donde se apliquen conceptos de pensamiento computacional.
-Colaboración: Trabajar en grupos y de forma colaborativa para resolver problemas y construir proyectos de robótica.
-Presentación de Proyectos: Compartir y explicar los proyectos realizados a otros compañeros.
Ejemplos de situaciones de aprendizaje
1.Desafío de Rescate
-Descripción: Los estudiantes deben programar un robot (o compañero) para que "rescate" un objeto (como un peluche) que está en un lugar específico de la clase.
-Objetivos: Trabajo colaborativo con todos su roles.
Aplicar conceptos de programación y control de robots, trabajar en equipo y resolver problemas en un entorno real.
2.Creación de un Juego Interactivo
-Descripción: Los alumnos diseñan y programan un juego en Scratch que involucre a sus compañeros, utilizando elementos de la robótica (por ejemplo, un robot que actúe como un personaje del juego).
-Objetivos: Fomentar la creatividad, aplicar el pensamiento computacional y aprender sobre la interacción entre programación y robótica.
3.Exploración de Sensores
-Descripción: Los estudiantes experimentan con diferentes sensores (como ultrasonido o de luz) para que su robot realice tareas específicas, como evitar obstáculos o seguir una línea.
-Objetivos: Comprender el funcionamiento de los sensores, aplicar la abstracción y la descomposición en la resolución de problemas.
4.Competencia de Robots
-Descripción: Organizar una competencia donde los robots deben completar un circuito o realizar tareas específicas en el menor tiempo posible.
-Objetivos: Fomentar el trabajo en equipo, la resolución de problemas en tiempo real y la aplicación de algoritmos en un contexto competitivo.
5.Proyecto de Innovación Social
-Descripción: Los estudiantes identifican un problema en su comunidad y diseñan un robot que pueda ayudar a resolverlo (por ejemplo, un robot que recoja basura).
-Objetivos: Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, empatía y aplicación práctica de la robótica para el bien social.
Atendiendo a la normativa publicada para el curso 23-24 de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación profesional, se presenta este curso para acercar los principios del pensamiento computacional a través de recursos y experiencias educativas que favorezcan su desarrollo de manera transversal en los distintos niveles educativos, así como en asignaturas de índole más específica como Computación y Robótica. Los distintos recursos educativos que se presentan a lo largo de las tres sesiones que conforman este curso, se presentan desde un enfoque práctico y que permite a los participantes experimentar y conocer las posibilidades que ofrecen estos recursos para su implementación en el aula a través del desarrollo de proyectos educativos y prácticas competenciales que ayuden a desarrollar habilidades y destrezas propias de cualquier estudiante del Siglo XXI.
El curso está dirigido principalmente al profesorado de primaria, ya que los contenidos son de iniciación.
El curso se ha diseñado de manera que tendrá 3 sesiones de 3 horas de duración, en horario de tarde, que se llevarán a cabo en el CEP de Jaén, de manera presencial, según el siguiente calendario:
Sesión 1 (10/03/2026): Pensamiento computacional en el Aula.
Sesión 2 (25/03/2026): Robótica Básica en el Aula.
Sesión 3 (08/04/2026): Situaciones de Aprendizaje Basadas en la Robótica.
FECHAS
- Fin del plazo de solicitudes: 05/03/2026
- Publicación de listado provisiona 05/03/2026 http://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/cep-jaen/listados-provisionales
- Publicación de listado definitivo: 06/03/2026 http://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/cep-jaen/listados-definitivos
ADMISIÓN
El curso está destinado a profesorado en activo . Si el número de solicitudes excede a las plazas ofertadas, se ordenarán por el número del DNI/NIE invertido, eliminando la letra. Se multiplicará el último número del sorteo de escolarización del presente curso por el número de solicitudes y se redondeará a la cifra entera superior. A partir de ese número, se asignará el número de plazas previsto.
CERTIFICACIÓN
La acreditación de asistencia a la actividad se realiza mediante la correspondiente firma en la hoja de firmas oficial. La actividad se certificará siempre que se cuente con al menos un 80% de la asistencia y la entrega de todas las tareas propuestas (Normativa vigente ORDEN 16/10/06 y ORDEN 16/12/08). La asesoría esperará para la certificación a que los participantes cumplimenten la encuesta de SÉNECA, desde perfil profesorado: "Personal"-->"Actividad Formativa"-->"Encuestas".
TOMA DE IMÁGENES
En el desarrollo de la actividad es posible que se tomen imágenes para su difusión en espacios de carácter educativo. Si algún o alguna participante no desea aparecer en dichas imágenes, deberá hacérselo saber a la coordinación de la actividad.
BOLSA DE AYUDA
La solicitud de ayuda al desplazamiento se obtendrá (marcará) en la aplicación Séneca durante la inscripción. Tras la finalización de la formación llegará orden de pago a la bandeja de firmas de séneca, será imprescindible firmar tras la comprobación de la cuenta asociada al pago. Es aconsejable autorizar la cuenta asociada a la nómina. Se ruega racionalidad en las demandas, solo se conceden bolsas a gastos efectivos realizados, es una ayuda al gasto ejecutado. El abono de la bolsa de ayuda al desplazamiento estará sujeta a disponibilidad presupuestaria.
SOLICITUD DE ADAPTACIÓN
Si requiere algún tipo de adaptación física, humana o material por alguna situación específica, deberá marcarlo durante la inscripción en séneca, detallando el motivo y la adaptación necesaria.
Más información en https://portales.ced.junta-andalucia.es/educacion/portales/web/cep-jaen/actividades-formativas o contactando con la asesoría de referencia:
Luis Navarrete Cámara_651 18 78 55_lnavcam132@g.educaand.es
Lola Rodríguez Durán_671 59 53 23_mroddur381@g.educaand.es
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| 10/03/2026 |
16:30 |
19:30 |
CEP JAÉN |
| 25/03/2026 |
16:30 |
19:30 |
CEP JAÉN |
| 08/04/2026 |
16:30 |
19:30 |
CEP JAÉN |
| Descripción Área |
| Área 1. Compromiso Profesional - Nivel:B1 |
| Área 3. Enseñanza y aprendizaje - Nivel:B1 |
| Área 5. Empoderamiento del alumnado - Nivel:A1 |