El objetivo del grupo de trabajo será la creación/adaptación y puesta a punto de al menos tres juegos de mesa, uno por trimestre, que desarrollen las competencias del alumnado a través del conocimiento y desarrollo de los saberes de la asignatura Biología y Geología. Se pretende crear dinámicas lúdicas y atractivas al alumnado que despierten su interés por los contenidos de la asignatura, su capacidad de trabajo en equipo, así como valores como el respeto a las normas, la integración de todas las personas, y la revalorización de una didáctica sin pantallas.
El grupo de trabajo pretende englobarse dentro del descriptor ¿actualización didáctica ámbito científico y tecnológico¿, del tipo ¿II - Desarrollo profesional - competencias docentes¿, de acuerdo a las instrucciones de 9 de septiembre 2025 de la dirección general de innovación y formación del profesorado para el desarrollo de grupos de trabajo.
El proyecto parte de la intención de desarrollar y aplicar la gamificación, a través de los juegos de mesa, en la asignatura de Biología y Geología.
El diseño y uso de juegos de mesa sobre Biología en el aula aporta numerosos beneficios educativos. Favorece un aprendizaje activo y significativo, donde el alumnado aplica los contenidos de forma práctica y divertida, reforzando la comprensión y la memoria. Además, potencia el pensamiento crítico y la toma de decisiones al enfrentarse a retos y estrategias propias del juego.
El componente lúdico incrementa la motivación y el interés por la materia, al tiempo que fomenta valores como la cooperación, el respeto, la empatía y la tolerancia. Estos juegos promueven también el trabajo en equipo, la comunicación y la autorregulación, contribuyendo al desarrollo de competencias sociales y emocionales.
Son herramientas inclusivas que permiten adaptar los contenidos a distintos ritmos y estilos de aprendizaje (inclusión del alumnado NEAE del aula y desarrollo de la atención a la diversidad), y se integran fácilmente en metodologías activas como la gamificación, el aprendizaje cooperativo o el aprendizaje basado en proyectos. Además, facilitan una evaluación formativa al observar de manera natural las actitudes, estrategias y conocimientos del alumnado.
Por último, el juego permite transmitir valores propios del pensamiento científico, como la curiosidad, la reflexión ética o el respeto por el material y el entorno, convirtiéndose en una herramienta eficaz para el desarrollo integral del alumnado y la adquisición de competencias clave.
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Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |