Detalle Actividad Formativa

Inicio

  • Título: ROBÓTICA, PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y STEAM EN EL EDUCACIÓN PRIMARIA
  • Modalidad: Grupos de trabajo
  • Estado: Terminada
  • Ámbito: Centro docente
  • Código: 26401GT018
  • Fecha actividad: 11/11/2025 hasta 29/05/2026
  • Fecha inscripción: Por determinar hasta Por determinar
  • Horas totales:
  • Horas presenciales:
  • Horas no presenciales:
  • Nº de plazas:
  • Dirigido a: Educación primaria
  • Tipo de descriptor: I - Sociedad Conocimiento
  • Descriptor: 1.3.2.- Conocimiento tecnológico (TIC)
  • Lugar de realización:
  • Provincia:
  • Municipio:
  • Localidad:

Objetivos

Adquirir conocimientos básicos y avanzados de robótica educativa aplicados a la etapa de Educación Primaria. Integrar la robótica de forma transversal en las distintas áreas curriculares (Lengua, Matemáticas, Ciencias, Arte, etc.). Desarrollar el pensamiento computacional en el alumnado mediante actividades prácticas y lúdicas. Diseñar y compartir materiales, proyectos y secuencias didácticas adaptadas a los diferentes niveles. Fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas a través de la metodología STEAM. Promover la formación continua del profesorado en herramientas y recursos de robótica y programación. Crear una red de colaboración entre docentes que impulse la innovación educativa en el centro.

Contenido

Descripción

Este grupo de trabajo nace con el propósito de impulsar la introducción de la robótica educativa y el pensamiento computacional en la etapa de Educación Primaria, ofreciendo a los docentes un espacio de formación, colaboración y experimentación. Está compuesto por profesorado de distintas áreas y niveles dentro del tercer ciclo de educación primaria, unidos por el interés común de integrar la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) de manera transversal en las aulas. A través de reuniones periódicas, sesiones de formación práctica y el intercambio de materiales y experiencias, el grupo buscará adquirir las competencias necesarias para diseñar, aplicar y evaluar proyectos de robótica que favorezcan el aprendizaje activo del alumnado. Se trabajará en la creación de actividades que combinen contenidos curriculares con programación, resolución de problemas, creatividad y trabajo en equipo, fomentando así habilidades clave para el siglo XXI. Además, este grupo pretende convertirse en un motor de innovación dentro del centro, generando recursos y propuestas que puedan ser compartidos con toda la comunidad educativa. Su labor no solo fortalecerá la capacitación docente, sino que también permitirá ofrecer a los estudiantes oportunidades de aprendizaje motivadoras, inclusivas y adaptadas a los retos tecnológicos y sociales de la actualidad.

Observaciones

Equipo de formación

Asesor/a Responsable:
Orellana Ríos, Antonio Jesús
Pérez-Ruiz Palenciano, Julieta
Criterios de adjudicación automática:
Personal agregado a la actividad:

Sesiones de la actividad

Fecha Hora de inicio Hora de fin Lugar de realización

Competencia Digital Docente

Descripción Área
Área 1. Compromiso Profesional - Nivel:A2
Área 2. Contenidos Digitales - Nivel:A2
Área 3. Enseñanza y aprendizaje - Nivel:A2
Área 4. Evaluación y retroalimentación - Nivel:A2
Área 5. Empoderamiento del alumnado - Nivel:A2
Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado - Nivel:A2