Conocer el enfoque interdisciplinar STEAM.
Acercar a los participantes a la cultura maker como práctica educativa.
Aprender a programar con Scratch y descubrir las posibilides de su uso conjunto con Makey-Makey.
Programar un videojuego para Android con MIT App Inventor.
Conocer las posibilides educativas de la placa Micro:Bit, su plataforma de programación y simulación.
Iniciar al profesorado en electrónica con Arduino mediante simulación.
Generar códigos QR y descubrir sus posibilidades educativas.
Utilizar software de Realidad Aumentada como Augment, Wallame o aplicaciones de Google.
Diseñar y modelar en 3 dimensiones para su posterior impresión.
Buscar, descargar, modificar y compartir diseños 3D en repositorios públicos.
Bloque 1. Pensamiento computacional y cultura Maker
Pensamiento computacional
Cultura Maker
Creatividad y Tinkering
Bloque 2. Scratch y Makey Makey
Programación visual con Scratch.
Qué es Makey-Makey: utilidad y funciones.
Creación con Makey-Makey: cuestionario y panel interactivo.
Bloque 3. App Inventor: programamos un juego
Primeros pasos con MIT AppInventor.
Mi primera app: el frontón.
Bloque 4. Electrónica, sensores, entradas y salidas con micro:bit
¿Qué es micro:bit? Plataforma Make Code.
Primeros pasos con micro:bit.
Programación con sensores, entradas y salidas incorporadas en micro:bit.
Bloque 5. Arduino: primeros pasos.
Programación básica de Arduino con Arduino Block (Entradas/Salidas digitales, variables, contadores,..).
Simulación del circuito con Tinkercad y visualización de datos por consola.
Bloque 6. Realidad aumentada
Códigos QR: generación y posibilidades educativas.
Wallame: geoposicionamiento y markerless AR
Augment: importando modelos 3D sobre marcadores.
Aplicaciones de Google para Realidad Aumentada.
Bloque 7. Impresión 3D: repositorios y diseño con Tinkercad.
La impresión 3D y la cultura maker.
Diseño y modelado de sólidos con Tinkercad.
Bloque 8. Cómo llevar las STEAM a tu aula.
Aprendizaje basado en proyectos.
Aprendizaje-Servicio.
Buenas prácticas.
El enfoque interdisciplinar STEAM trata de generar situaciones de aprendizaje en la intersección natural de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
Con estos cursos se quiere dotar al profesorado de recursos para que diseñe y guíe situaciones de aprendizaje para que su alumnado aprenda haciendo a través de las áreas STEAM: ¿podemos aprender cálculo de áreas diseñando nuestra casa ideal? ¿es posible explicar el espacio cartesiano imprimiendo objetos en 3D? ¿construir frases en otro idioma programando el movimiento de un robot? ¿y recordar los principales accidentes geográficos diseñando un juego para nuestros compañeros?
FINANCIACIÓN:
Actividad financiada por los fondos de la Formación para el Empleo de las Administraciones públicas (FEDAP).
Curso para la actualización didáctica y científica dirigido al profesorado del ámbito científico-tecnológico de centros sostenidos con fondos públicos.
Criterios de admisión:
1º. Profesorado de secundaria y Bachillerato de Informática, Matemáticas y Tecnología.
2º. Profesorado de secundaria y Bachillerato del ámbito científico-tecnológico.
3º. Profesorado de secundaria y Bachillerato de otras especialidades.
4º. Criterios generales del CEP que aparecen en el Plan de centro.
Se requiere de un ordenador, conexión a Internet y un nivel de competencia digital adecuado a la naturaleza de esta actividad (en línea).
Fecha de solicitud: del 20 de marzo al 5 de abril.
Listas provisionales: 6 de abril.
Listas definitivas: .10 de abril.
Desarrollo del curso: del 13 de abril al 29 de mayo.
Si va a solicitar esta actividad actualice su perfil en el AVFP para poder recibir las notificaciones correspondientes, en caso de que su solicitud sea admitida.
Serán dados/as de baja de la actividad los/as participantes que transcurrido 10 días desde el comienzo de la misma no se hayan presentado en el FORO y realizado la PRIMERA TAREA OBLIGATORIA correspondiente al MÓDULO 1.
Resumen indicadores Competencia Digital Docente:
Área 1. Compromiso Profesional - Nivel: B1
Área 2. Contenidos Digitales - Nivel: A2
Área 3. Enseñanza y aprendizaje - Nivel: A2
Área 5. Empoderamiento del alumnado - Nivel: A1
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| Descripción Área |
| Área 1. Compromiso Profesional - Nivel:B1 |
| Área 2. Contenidos Digitales - Nivel:A2 |
| Área 3. Enseñanza y aprendizaje - Nivel:A2 |
| Área 5. Empoderamiento del alumnado - Nivel:A1 |