1. Capacitar al profesorado en el uso de metodologías activas y gamificación para el desarrollo de la competencia STEM y el razonamiento lógico-
matemático.
2. Dotar de estrategias prácticas para la implementación de juegos de autor (mesa, rol y libro-juegos) como herramientas de aprendizaje en el aula de
Secundaria y Bachillerato.
3. Analizar y aplicar mecánicas de juego complejas vinculándolas directamente con los saberes básicos del currículo (Álgebra, Aritmética y Geometría).
4. Promover el diseño de instrumentos de evaluación gamificados para mejorar la gestión de las pruebas de recuperación y la motivación del
alumnado.
5. Fomentar la creación de Situaciones de Aprendizaje (SDA) que utilicen la narrativa y el entorno inmersivo para contextualizar los contenidos
matemáticos.
6. Proporcionar pautas organizativas para la creación de ludotecas escolares y la dinamización de recreos inclusivos a través del juego.
La actividad integra de forma transversal los siguientes saberes básicos,permitiendo su aplicación en contextos lúdicos y situaciones de aprendizaje:
1. Sentido Numérico y Aritmética
- Conjuntos numéricos: Identificación, clasificación y pertenencia de números naturales, enteros, racionales e irracionales.
- Operaciones avanzadas: Cálculo con potencias, raíces cuadradas y valor absoluto.
- Intervalos: Manejo de tipos de intervalos y condiciones de pertenencia.
2. Sentido Algebraico y Pensamiento Lógico
- Expresiones algebraicas: Identificación de coeficientes, términos, grados y cálculo del valor numérico.
- Resolución de problemas: Planteamiento y resolución de ecuaciones sencillas y sistemas derivados de la narrativa del juego.
- Modelización: Identificación de habilidades de juego con funciones matemáticas.
3. Sentido Espacial y de la Medida
- Geometría plana: Análisis de figuras geométricas, cálculo de áreas y perímetros.
4. Competencia Lectora y Estrategia
- Comprensión de información en tablas y lectura de enunciados complejos.
- Toma de decisiones estratégica basada en la lógica proposicional.
Actividad financiada por el Plan de Formación para el Empleo de las Administraciones Públicas (FEDAP), solo se podrá inscribir profesorado de centros
públicos.
SESIÓN 1: Presentación e Introducción a Entornos Gamificados
- Introducción a la gamificación y el pensamiento matemático.
- Beneficios del uso de los juegos en educación.
- Tipos de juegos para el razonamiento matemático.
o Dinámicas Rápidas/Micro-gamificación.
o Pruebas/Instrumentos Tematizadas.
o Juegos de Rol.
o Juegos de Cartas/Tablero.
o Libro-juegos.
o Gamificación Estructural.
- Taller: Tematización de pruebas/instrumentos de evaluación.
- Planificación e implementación de Situaciones de Aprendizaje (SDA).
- Evaluación y seguimiento del progreso del alumnado.
SESIÓN 2: El Rol como Motor del Álgebra: Ecuación Mortal 2, el juego de rol de resolución de ecuaciones
- Análisis de elementos curriculares y materiales necesarios.
- Ejemplos de aplicación y vinculación interdisciplinar.
- Taller: Creación de materiales propios y narrativa aplicada.
SESIÓN 3: Matemón, el juego de cartas I ¿ Introducción y Fundamentos
- Contenidos matemáticos integrados: Conjuntos numéricos, intervalos, algebra, funciones y geometría.
- Explicación de la anatomía del juego y mecánicas básicas de flujo de turno.
- Práctica: Partidas de prueba tutorizadas para la familiarización con los materiales.
SESIÓN 4: Matemón, el juego de cartas II ¿ Profundización y Estrategias Avanzadas
- Profundización en mecánicas complejas: habilidades especiales y lógica de resolución (Pila de Acciones).
- Práctica: Partidas completas y análisis de variantes.
- Organización de la logística de aula: talleres, torneos y gestión de grupos.
SESIÓN 5: Elementos Narrativos, Librojuegos y Gamificación Estructural
- 1a Parte: El libro-juego algebraico como herramienta para trabajar simultáneamente el razonamiento lógico-matemático, la comprensión lectora y la toma de decisiones (Aventura en Mathswards).
- 2a Parte: Gamificación Estructural (Modelos como MathsFoods) y Elementos Narrativos Recurrentes (Mathman, El Inframundo Matemático.
- 3a Parte: Organización de ludotecas matemáticas
- Taller: Creación de una unidad didáctica gamificada.
CRITERIOS DE ADJUDICACIÓN:
Profesorado que imparte MATEMÁTICAS teniendo en cuenta la siguiente prioridad:
Si el número de solicitudes superase el número de plazas disponibles, las solicitudes se ordenarán por el número del DNI/NIE invertido, eliminando la
letra. Se multiplicará el número del sorteo de escolarización para el curso actual, por el número de solicitudes y se redondeará a la cifra entera
superior. A partir de ese número, se asignará el número de plazas previsto.
CRITERIOS DE CERTIFICACIÓN:
Para poder certificar la actividad es imprescindible asistir como mínimo al 80 % de las HORAS PRESENCIALES y completar la ENCUESTA en SÉNECA. No
se certificarán horas parcialmente. La certificación se realizará por la totalidad de las horas del curso.
Fechas: - Plazo de solicitudes: 20/01/2027 al 18/02/2027, a las 12:00 am.
- Publicación de listado provisional de admitidos: 15/01/2027.
- Publicación de listado definitivo de admitidos: 18/01/2027.
La asesoría responsable de esta formación es Bartolomé Ortega
Para cualquier duda, sugerencia o propuesta podéis mandar mail al correo: bartolomeortega@cepronda.com
Teléfono: 671566467
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| 20/01/2027 |
17:00 |
20:00 |
CEP DE RONDA |
| 28/01/2027 |
17:00 |
20:00 |
CEP DE RONDA |
| 04/02/2027 |
17:00 |
20:00 |
CEP DE RONDA |
| 11/02/2027 |
17:00 |
20:00 |
CEP DE RONDA |
| 18/02/2027 |
17:00 |
20:00 |
CEP DE RONDA |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |