Integrar la metodología STEAM en el diseño de Situaciones de Aprendizaje (SdA), incorporando herramientas tecnológicas como la impresión 3D, la producción de podcasts y la grabación con croma.
Diseñar e implementar estrategias e instrumentos de evaluación competencial (rúbricas, dianas, listas de cotejo) que valoren los productos y procesos de aprendizaje del alumnado.
Transformar los ejercicios matemáticos tradicionales en retos significativos, motivadores y contextualizados en la vida real.
Fomentar la inclusión y la atención a la diversidad, ofreciendo diferentes vías de representación y expresión para garantizar el éxito de todo el alumnado.
Crear un banco común de recursos y materiales didácticos digitales e interdisciplinares para uso compartido por todo el claustro.
Promover la formación colaborativa del profesorado en el uso didáctico de herramientas digitales aplicadas al aula.
Grupo de Trabajo enfocado en la continuidad de la resolución de problemas matemáticos (de cambio, combinación, comparación, proporcionalidad, etc.) como retos significativos e inclusivos mediante organizadores gráficos. Enmarcados en el título oficial «Estrategias metodológicas para una evaluación competencial», integramos el enfoque STEAM a través de herramientas digitales innovadoras como el diseño e impresión 3D, la elaboración de podcasts y la creación de un noticiario escolar con técnica de croma en el seno de las Situaciones de Aprendizaje (SdA). La propuesta busca dotar al profesorado de instrumentos metodológicos y de evaluación auténtica que visibilicen el proceso de aprendizaje, promuevan la motivación y garanticen el éxito del alumnado atendiendo a su diversidad.
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Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
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| Sin Competencias Digitales |