Introducir el uso de la realidad virtual como recurso educativo en el aula.
Utilizar la realidad virtual para mejorar la comprensión y visualización de contenidos.
Fomentar la creatividad y la competencia digital del alumnado mediante el diseño y la creación de contenidos 3D.
Potenciar el aprendizaje activo, interactivo y experimental, en conexión con el Programa STEM.
El proyecto tiene como objetivo introducir el uso de las gafas de realidad virtual en el aula de forma progresiva, práctica y accesible. En una primera etapa, el profesorado se familiarizará con el funcionamiento de las gafas y explorará diferentes aplicaciones y recursos educativos.
Posteriormente, el alumnado podrá utilizar esta tecnología para visualizar y explorar sus propios diseños tridimensionales realizados con programas informáticos y conocer diferentes entornos en 360º.
En los cursos superiores, se ampliarán las posibilidades de aprendizaje mediante diversas herramientas, que permitirá al alumnado diseñar y programar escenarios tridimensionales interactivos y, posteriormente, sumergirse en ellos mediante las gafas de realidad virtual. De este modo, se pretende fomentar un aprendizaje más práctico, creativo e inmersivo, integrando las nuevas tecnologías en el desarrollo de las competencias digitales.
| Fecha |
Hora de inicio |
Hora de fin |
Lugar de realización |
| Descripción Área |
| Sin Competencias Digitales |